Cerca
Close this search box.
  • EDITORIAL TEAM
    STOCKLIST
    NEWSLETTER

    FAQ
    Q&A
    LAVORA CON NOI

    CONTATTI
    INFORMAZIONI LEGALI – PRIVACY POLICY 

    lampoon magazine dot com

Hyper reality
TESTO
CRONACHE
TAG
SFOGLIA
Facebook
WhatsApp
Pinterest
LinkedIn
Email
twitter X

Apple Vision Pro e urbanistica: come sarà la città del futuro? 

La realtà aumentata cambia lo spazio reale – da Pokémon Go all’Apple Vision Pro, la sovrapposizione di oggetti virtuali negli spazi della città stravolgerà i paesaggi urbani 

La realtà mista dell’Apple Vision Pro potrebbe contribuire a una rivoluzione urbana. Gli spazi privati e pubblici – come era stato per i telefoni cellulari – potrebbero essere ripensati, con risvolti sulla coscienza delle nuove generazioni. Una città che cambia in funzione dei loro desideri e il loro modo di vivere le città.

Le prime immagini di cittadini americani con il visore Apple Vision Pro 

Nonostante il prezzo – 3500 dollari per le features base – il visore della Apple per la realtà aumentata, Apple Vision Pro, ha firmato un boom di vendite e sancito un’onda clout sui social media. Dal 2 febbraio ci siamo imbattuti nelle prime immagini di cittadini americani che con il visore consumano il pranzo in un bar, attraversano le strisce agitando le dita in aria, viaggiano sui mezzi pubblici, sciano e sperimentano le possibilità del Vision Pro nelle condizioni più estreme. Uno di loro è stato fermato dalla polizia perché guidava con il visore addosso e senza mani sul volante: l’auto era una Tesla Cybertruck e Dente Lentini stava facendo una diretta su X. 

Le persone stanno testando l’Apple Vision Pro ovunque, soprattutto in esterna, nei luoghi affollati del quotidiano, e ciò non era forse negli orizzonti degli sviluppatori. Lo si capisce bene se si osservano alcune caratteristiche del prodotto, come la bassissima durata della batteria portatile in autonomia oppure il fatto che, se sovra-stimolato da oscillazioni e rumori – come nelle metropolitane affollate – il dispositivo smette di riconoscere il movimento delle mani dell’indossatore. Nel libretto di raccomandazioni, così come nelle diverse presentazioni del Vision Pro da giugno a oggi, si è sempre parlato di casa e ufficio, di aree controllate e sicure: mancano render e immagini da Apple che lo collocano in una spazialità esterna a queste due dimensioni. La frequenza con cui le persone stanno usando l’Apple Vision Pro fuori casa è inaspettata non solo per noi che guardiamo da lontano spaventati o divertiti ma anche per coloro che lo hanno ideato. Eppure l’Apple Vision Pro sembra essere stato prodotto proprio per la rêverie urbana, per cambiare il modo in cui viviamo lo spazio pubblico e privato. 

L’Apple Vision Pro sovrappone oggetti digitali con il mondo reale

Del visore Apple non è tanto l’esperienza virtuale e immersiva quella che interessa quanto il suo sovrapporsi perfettamente alla realtà. «Unire contenuti digitale con lo spazio della vita reale», «trasformare l’ambiente che ci circonda in una tela infinita»: questo è reso possibile dal fatto che non si tratta di un visore per la realtà virtuale (VR) ma per la realtà aumentata (AR) ovvero quella tecnologia che unisce oggetti digitali – come informazioni di testo, immagini, video o modelli 3D – al mondo reale. Tim Cook, il CEO di Apple, parla di «spatial computing»: un’elaborazione dati spazializzata a trecentosessanta gradi e conia il termine in relazione al «personal computing», la prima grande rivoluzione lanciata da Apple con il sistema MacOS: «Così, allo stesso modo in cui il Mac ci ha introdotto al personal computing e l’iPhone al mobile computing, Apple Vision Pro ci introduce a un computing spazializzato», raccontava il 5 giugno 2023 di fronte a una folla affamata all’annuncio di un «nuovo prodotto rivoluzionario». 

Cos’è lo spatial computing? Una definizione della realtà mista

Cos’è e cosa significa «spatial computing»? Per una definizione, occorre sapere che l’Apple Vision Pro suggerisce una micro-razionalizzazione dello spazio senza precedenti, dove a ogni oggetto reale può essere associata una schermata, un token, un oggetto digitale. Con il drag and drop, infatti, ogni applicazione o schermo può essere spostato in corrispondenza di un oggetto fisico, rimanendo lì finché non viene chiuso. L’app note sul frigorifero, il timer sul microonde, un video di Gordon Ramsey sopra il piano cottura, tre desktop alla scrivania e due finestre – una per la musica e l’altra per lo streaming – in salotto: è questo il nuovo panorama domestico che gli acquirenti del Vision Pro hanno già costruito nelle loro case e che condividono sui social media con degli home tour con il visore addosso. 

L’idea di poter avere tutto il proprio mondo digitale sovrapposto e fuso con quello reale rende l’Apple Vision Pro un qualcosa di molto più grande della realtà virtuale o della realtà aumentata, un piccolo barlume di futuro che anticipa come sarà uno spazio ampiamente computerizzato, a cui in poco tempo – come raccontano i diversi utenti – il cervello si abitua, come se questa «realtà mista» fosse sempre esistita da qualche parte e i nostri occhi la stessero solo aspettando. 

La sovrapposizione promessa dall’Apple Vision Pro è una proliferazione di black mirrors

Charlie Brooker nello spiegare cosa fosse il Black Mirror che dà il nome alla pluripremiata serie sci-fi di cui è il creatore racconta che con la serie aveva tentato di esorcizzare tutte le sue paure legate al rapporto tra l’umanità e gli schermi neri. Presto lo avremmo visto dappertutto, ragguagliava, «su ogni muro, su tutte le scrivanie, nel palmo di qualsiasi mano: lo schermo freddo e scintillante di un televisore, di un monitor, di uno smartphone». Dal rilascio di questa intervista, gli schermi si erano già moltiplicati, così come i cosiddetti smart objects nelle nostre case e in giro per le città. Charlie Brooker però si era sbagliato: la proliferazione degli schermi neri ha preso una piega del tutto inaspettata. 

La «realtà mista» dell’Apple Vision Pro, infatti, strizza l’occhio a una presenza perpetua di black mirrors, dovunque e per chiunque, e neppure nella loro forma originale. Fa pensare a un mondo come una distopica Times Square dove inquinamento sonoro, mediale e pubblicitario si mischiano in un unicum chiassoso e confuso, da cui l’unica possibile via d’uscita è girare la piccola manopola che si trova già in cima alla grigia maschera: quella che permette di isolarsi nelle ambientazioni 3D immersive e ci consegna alla realtà virtuale. Non è nulla di diverso da quello che succede oggi con i video ASMR: si cerca una via d’uscita allo stress e all’affaticamento, una fuga dall’insonnia e dall’iperattività, dentro gli stessi dispositivi che questi sintomi li producono, quei dispositivi che hanno reso malattie individuali come la depressione e l’isolamento mali sociali. 

La differenza sta – come per molte altre innovazioni della Apple – nella portabilità dell’Apple Vision Pro rispetto ad altri visori: sarà inedito il modo in cui questi dispositivi riusciranno a estendersi nello spazio, similmente a come è stato per i MacBook e gli IPhone. È arrivato perciò il momento di pensare a quanto una realtà aumentata così diffusa potrebbe alterare l’assetto di spazi privati e pubblici, considerando che Apple e il CEO Tim Cook – come espresso in un’intervista del 2021 – agiscono con l’obiettivo di sostituire i cellulari come devices portatili con i visori. 

La nuova rêverie: l’intrattenimento videoludico ha già rivoluzionato il nostro modo di attraversare la città

Il tragitto casa-ufficio nei giorni feriali e lo shopping tra le vie del centro nei weekend costituiscono il nucleo del movimento della maggior parte delle persone comuni. Le città, in particolar modo quelle statunitensi, si sono adattate nel tempo a un modello che vede il centro ricco di uffici e di punti commerciali e le realtà residenziali – omologate sul modello delle villette monofamigliari–  collocate nelle zone periferiche, dove mancano, invece, punti di incontro raggiungibili a piedi. Non è di certo sempre stato così, e neppure è così in qualunque parte del mondo, ma l’urbanizzazione e l’invenzione dell’automobile hanno indubbiamente cambiato l’assetto metropolitano. Le abitudini, i corpi e i devices si sono così adattati a un nuovo tipo di circolazione e di attraversamento della città, dove la rêverie, ovvero quella sorta di abbandono fantastico che si ha durante le brevi e le lunghe tratte, si è trasformata in una relazione sognante con lo schermo. 

Nella nuova rêverie urbana, Candy Crush e League of Legends ci fanno mancare le fermate della metro, un video su YouTube ci fa quasi schiantare l’un con l’altro all’uscita dai tornelli. L’intrattenimento videoludico, inteso come videogames ma anche contenuti audiovisivi come serie TV e video YouTube, ha già rivoluzionato il nostro modo di attraversare la città. Google Maps e le tecnologie GPS mutano il movimento in un vero e proprio automatismo attraverso i percorsi migliori, quelli predisposti per noi dagli algoritmi di posizionamento, per velocità e viabilità, ma anche sulla base di accordi economici con gli esercizi commerciali e le grandi marche. Se nel 1981, per l’artista situazionista Guy Debord, l’architettura era l’inconscio della città, la forza che organizzava i movimenti, che suggeriva i percorsi e poneva le limitazioni; ora è il cellulare, o meglio le tecnologie di tracciamento a esso associate, che indirizzano i flussi delle folle. Da sempre, quindi, le nuove tecnologie influenzano le politiche urbane, ma come potrebbe cambiare il panorama metropolitano con un uso più esteso e facilitato della realtà aumentata o «realtà mista»?

Pokémon Go ha ricalibrato il modo in cui un pubblico si relaziona con lo spazio urbano

Nell’estate del 2016 il successo di Pokémon Go aveva già dimostrato quanto la realtà aumentata potesse ricalibrare il modo in cui un pubblico ampio si relaziona con lo spazio pubblico. Al mondo visto dalla telecamera del cellulare, Pokémon Go sovrappone una grafica in realtà aumentata con Pokémon da catturare, PokéStops dove raccogliere risorse in giro per la città e palestre dove sfidarsi, in corrispondenza di architetture storiche e punti di interesse come una piazza, una statua in un parco, una targa o una libreria. 

Nello stesso anno Mark Zuckerberg al Mobile World Congress di Barcellona camminava «accanto a un esercito di zombie seduti che indossano dispositivi oculari», come li aveva definiti il filosofo e saggista italiano Franco “Bifo” Berardi in un articolo intitolato The Summer of ‘Pokémon Go’. Si trattava della presentazione del nuovo Samsung Galaxy S7, per la quale alla platea erano stati fatti indossare dei rudimentali visori per la realtà virtuale Gear Vr. «Zombie» perduti nell’ «Eden della simulazione»: era così che avevamo guardato al pubblico immerso nella presentazione della Samsung e giudicavamo anche gli adolescenti che giocavano per le strade al nuovo gioco della Pokémon. Avevamo sottovalutato le potenzialità della realtà aumentata e del gaming urbano nel produrre nuove comunità e nuove spazialità, fino a che la tecnologia dietro Pokémon Go non ha contagiato anche le istituzioni pubbliche.

Nel 2016 Pokémon Go fa emergere una connessione neanche troppo velata tra gaming e spazio urbano, connessione che i policy makers delle città europee hanno cavalcato negli ultimi anni, con diversi scopi. Kiev ha digitalizzato il proprio patrimonio culturale così da preservarne la memoria in caso di bombardamenti russi sulla capitale. A Londra la proposta era stata quella dei mezzi di trasporto come un gioco a premi, che invitasse chi voleva più “premi di gioco” (in-game rewards) a scegliere dei percorsi meno battuti per non sovraccaricare le metropolitane. Si sprecano poi le applicazioni della realtà aumentata al turismo. A Sterling in Scozia – che si è autoproclamata la prima città in realtà aumentata al mondo – ogni architettura storica corrisponde a un digital souvenir che gli utenti possono catturare solo dopo aver svolto determinate attività, come salire a piedi sulla cima di una torre medievale. Tutte queste implementazioni dell’AR sul tessuto urbano sembravano innocue, gestite da piccole start up e progetti comunali per il turismo, eppure già ci raccontavano la storia di un mondo reale non più così appetibile a meno che non venga arricchito o aumentato da ciò che viene mostrato sullo schermo: una storia che rivediamo ampliata nell’Apple Vision Pro. 

Gli oggetti virtuali condizionano quelli reali – mentre i desideri reali diventano desideri elettronici 

Alfiew Bown, tra i critici della cultura digitale più letti negli ultimi anni, nel 2019 aveva già scritto di realtà miste, sostenendo che la nostra relazione con gli oggetti virtuali condiziona anche il modo in cui ci relazioniamo con quelli reali. Soprattutto, riesce a influenzare i nostri desideri diretti alla realtà, anche se riguardano beni di prima necessità, come il cibo. Un esempio tipico è la crescente relazione tra il sapore di alcuni piatti e la loro condivisione su Instagram. Diversi studi hanno dimostrato che la visione ripetuta di alcuni specifici ingredienti, glamourizzati sui social media, possa incrementarne il gusto, cambiarne o migliorarne il sapore: «oggi puoi trovare un pasto o una scopata decente solo nel mondo virtuale, anche quando hai davanti un oggetto reale». In questo panorama, anche i desideri reali diventano desideri elettronici. 

Alfie Bown ne Il sogno videoludico si interrogava sulla capacità delle nuove tecnologie di instillare ideologie e modificare le nostre strutture mentali

ll sogno videoludico. Come i videogiochi trasformano la nostra realtà di Alfie Bown a rileggerlo oggi, dopo l’uscita dell’Apple Vision Pro, è un libro pioneristico. Anche se ne aveva ristretto gli effetti solo all’aspetto videoludico, si interrogava su un punto importante delle nuove tecnologie in realtà aumentata ovvero la capacità di quest’ultime non tanto di incarnare o far sfogare le pulsioni più recondite della popolazione – come i media studies più generalisti hanno spesso scritto – quanto di produrre nuovi desideri, di instillare pulsioni e modificare le nostre strutture mentali. Questa «riprogrammazione algoritmica del desiderio» avviene lentamente tramite la ripetizione di azioni, simboli e interfacce, connettendo l’incoscio del giocatore a quello del gioco. 

Il piacere che ricerchiamo nelle esperienze videoludiche, conclude, non è il nostro, ma sta nell’assimilare il godimento di un altro o di un gruppo di altri, che decide per noi: «applicazioni simili sono in grado di anticipare i nostri stessi desideri non tanto perché soddisfano le voglie dell’utente, quanto perché decidono, al suo posto, ciò che desidera». La realtà aumentata, d’altronde, non è il prodotto dei sogni dell’utente, ma è il sogno del designer, dei produttori, degli sviluppatori e, su una scala più ampia, il sogno della cultura in cui quella tecnologia nasce. «È precisamente quella sensazione di libertà grazie alla quale immaginiamo che nella nostra interiorità psicologica possiamo pensare a tutto ciò che vogliamo» tipica della rêverie e di un uso sognante e dissociato alle nuove tecnologie «che permette all’ideologia di essere imposta in maniera efficace attraverso i pattern ripetitivi dell’esperienza videoludica […] In altre parole» all’interno di queste interfacce «ci fanno pensare secondo le loro regole, facendoci credere, al contempo, di essere liberi di pensare ciò che vogliamo».

Il piacere di usare la realtà aumentata nell’urbano sta nell’essere trasportati da un flusso, nel condividere un desiderio con una comunità 

Secondo Bjarke Liboriussen, professore di media digitali e creativi all’Università di Nottingham e appassionato di videogiochi, il piacere di un videogioco urbano in realtà aumentata sta nell’essere trasportati da un flusso attraverso la città, nel condividere un desiderio – il Pokémon – un linguaggio – quello del gioco – e degli spostamenti con una grande comunità globale. «Piaceri simili a questo senso di connettività sono provati da coloro che si inseriscono in situazioni ludiche di mostri IA, di trasporti collettivi, situazioni di gaming che implicano una regolarità nelle attività della comunità dei giocatori – sia in giochi basati sull’AR che in giochi MMO». Il piacere di essere inseriti in un flusso omologante non vale solo per i videogiochi: già Corbusier organizzava le città in senso «ludico» sfruttando il piacere di essere trasportati da desideri collettivi, verso un’unica meta, in quel giorno specifico: il sabato a passeggiare nel centro della città, la sera nel ristorante più popolare, la domenica verso il supermercato. 

Per quanto queste abitudini e mete possano cambiare di paese in paese e di persona in persona, condividere la stessa visione dello spazio con una comunità produce un godimento fondante del comportamento umano, che, poiché omologante, molti teorici si sono rifiutati di considerare e definire, ma che è assolutamente essenziale per comprendere la diffusione di dispositivi di realtà aumentata come l’Apple Vision Pro. 

Infrastrutture del piacere, architetture digitali o “miste”

Come umanità, infatti, godiamo a essere inseriti in delle infrastrutture del piacere, in delle architetture digitali o «miste» che ci facciano sentire simili agli altri, parte di una comunità, anche se queste dall’esterno possono apparire conformi, restrittive e nocive per l’individualità. E quale dispositivo meglio dell’Apple Vision Pro per provare questa sensazione di appartenenza nella solitudine e di libertà nelle costrizioni dell’interfaccia? Un aspetto che non abbiamo trattato ancora di questo visore, infatti, è la sua interfaccia, che riproduce appieno quella di altri black mirrors della Apple: l’IPhone, l’IPad e il Mac, oltre a essere compatibile con ognuno di loro. I sistemi operativi IOS e macOS sono già tra i più diffusi al mondo per cellulari e desktop, secondi solo ad Android e a Windows. Il cyberspazio a livello transcontinentale è già marchiato Apple e il rischio è che, con l’Apple Vision Pro, questo sistema operativo invada per primo anche lo spazio misto della realtà aumentata e pertanto quello reale. Immaginiamo così delle città interfaccia, forse ancora più simili di come la globalizzazione le fa già apparire, dove, come ipotizzato da Bown, i sistemi operativi diventano sistemi urbani e «le politiche del cyberspazio regolano anche le politiche urbane».

Che direzione sta prendendo la realtà immersiva, si chiedeva Bifo nel 2016

Che direzione starà prendendo la realtà immersiva, si chiedeva Bifo dopo l’uscita di Pokémon Go, nell’estate del 2016. «Una direzione per il futuro potrebbe essere la Virtual Gate Community: uno spazio mentale che si disconnette dal mondo reale e ricrea una dimensione di seconda vita espansa in un secondo pianeta. Possiamo immaginare piccole comunità che migrano in questo spazio di immaginazione condivisa, poi crescono di numero e infine si separano dal pianeta post-apocalittico?». Non è andata esattamente così. La realtà aumentata non sta creando un «secondo pianeta», ma potrebbe far indossare una seconda pelle al pianeta. 

Scrive Bown «Quando ci si preoccupa se i computer avranno mai una coscienza, si presuppone, erroneamente, che la coscienza umana sia un’invariabile “originale”, che i computer riusciranno o non riusciranno a “copiare”. Invece, la distinzione stessa è sempre meno sostenibile: la coscienza umana sta già diventando computerizzata». E lo stesso vale per lo spazio pubblico e quello privato. Più che preoccuparci di videogiochi che riescono a imitare perfettamente la realtà o di un «secondo pianeta» popolato da personas – gli avatar di Apple – che ci somigliano, forse dovremmo riflettere di più su come lo spazio del reale potrebbe assomigliare sempre di più a un luogo gamificato e ipermedializzato. Questo spazio a venire potrebbe costruirsi stando a contatto con la realtà aumentata, se questa dovesse diventare parte integrante del nostro quotidiano. 

Hyper-Reality: nel video del designer e film-maker Keiichi Matsuda la prospettiva di una “smart city” in realtà aumentata

Keiichi Matsuda, designer e film-maker che esplora le intersezioni tra vita reale e vita digitale, ha provato a immaginare una città dove la realtà mista fosse diventata pervasiva, partendo dalla già rumorosa Medellin, in Colombia. Il video, dal titolo Hyper-Reality, sovrappone una serie di oggetti digitali agli spazi reali delle città. Sullo schermo del visore spuntano pubblicità, Google Maps notifica le fermate del tram e la propria lista della spesa compare non appena si prende in mano un carrello del supermercato. L’immagine di questa “smart city”, dove come da definizione vengono integrate le tecnologie dell’informazione e della comunicazione, appare davvero sfiancante. 

Un’interfaccia base molto più colorata di quella dell’Apple Vision Pro associa ogni individuo a un avatar con un punteggio che somiglia al credito sociale cinese. Gli annunci pop-up che spuntano dovunque rendono la vita della protagonista un insieme di parole sbuffate e di inceppature in un sistema mentale e digitale sovraccaricato. I progetti di «critical design» dello studio di Matsuda mostrano l’altra faccia di una nuova area dell’urbanistica che vuole lavorare sugli spazi digitali della città: «L’architettura della città contemporanea non riguarda più solo lo spazio fisico degli edifici e del paesaggio, ma sempre più gli spazi sintetici creati dalle informazioni digitali che raccogliamo, consumiamo e organizziamo. Un’interfaccia immersiva può diventare parte del mondo che abitiamo tanto quanto gli edifici che ci circondano».

L’umanità ha sempre trovato il modo di giocare più liberamente con le scoperte tecnologiche, sorprendendo gli sviluppatori

I sistemi di realtà aumentata o mista richiederanno un’alterazione dei luoghi reali, degli spazi privati e pubblici, spingendoci verso una realtà ancora più infusa dai media. Anche se fin qui, la rivoluzione in realtà aumentata dello spazio cittadino potrebbe sembrare economicista, egemonica e centralizzata, non è detto che lo sia interamente, che soccomberemo sotto un controllo egemonico dei nostri spazi, trasformati in «interfacce sintetiche». Come umanità abbiamo sempre trovato il modo di giocare più liberamente con le scoperte tecnologiche, sorprendendo gli sviluppatori con usi inaspettati, viaggiando più veloci degli stessi ideatori e costruendo modalità parallele dal basso. 

Pokémon Go era diventato un modo per scrivere dei messaggi digitali sulle architetture della realtà stessa e sbrogliare dei conflitti territoriali nei territori online, come nel caso della conquista da parte di un gruppo di giocatori cinesi della palestra Pokémon legata al famigerato Santuario Yasukuni. Il santuario costituisce un monumento controverso dove il Giappone continua a onorare i caduti per il Paese durante la seconda guerra sino-giapponese tra cui più di mille criminali di guerra condannati dalle istituzioni internazionali. I giocatori cinesi, dopo aver preso il controllo della palestra Pokémon avevano postato immagini di un Pokémon Dragonite con il messaggio “Lunga vita alla Cina!!!!”. «In questo caso, un gioco AR giocato su uno spazio urbano già carico di straordinari significati culturali diventa un nuovo strumento per far valere le proprie ragioni sui social media: non semplicemente postando un messaggio su una piattaforma, ma scrivendo un messaggio sulla realtà stessa (se consideriamo l’AR come parte di una nuova realtà)», aveva commentato Liboriussen.

Ha poco senso farsi paralizzare dal rifiuto tecnologico e dal passatismo

La realtà mista dell’Apple Vision Pro potrebbe contribuire a una rivoluzione già instradata degli spazi privati e pubblici che – come era stato per i telefoni cellulari – potrebbe influenzare la coscienza delle nuove generazioni, i loro desideri e il loro modo di vivere le città.  Adesso come allora, ha poco senso farsi paralizzare dal rifiuto tecnologico e dal passatismo. Per Alfie Bown questa rivoluzione della nostra coscienza e della coscienza della città potrebbe essere capovolta «grazie allo stesso godimento ideologico da lei creato», pensando algoritmicamente per perseguire obiettivi politici. Chissà, quindi, se ci sarà e quale sarà il Santuario Yasukuni dell’Apple Vision Pro.

Alessia Baranello

L’autore non collabora, non lavora né partecipa, non riceve compensi né finanziamenti, da alcuna azienda o organizzazione che possa ricevere vantaggi economici o di sorta dalla pubblicazione di questo articolo.

SFOGLIA
CONDIVIDI
Facebook
LinkedIn
Pinterest
Email
WhatsApp
twitter X